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mercoledì 22 ottobre 2014

Recensione: Seven days of Westerplatte

Westerplatte oggi ^^
Salve, oggi voglio parlare di un gioco da tavolo davvero benfatto: "Seven days of Westerplatte"

E' un gioco tedesco pubblicato dalla G3, che in Italia viene venduto con un manuale per le regole in italiano in aggiunte, quindi assicuratevi che ci sia^^.

La partita si svolge in un deposito militare polacco, che storicamente resistette all'invasione tedesca nella seconda guerra mondiale per 7 giorni, prima di essere occupato.
I giocatori collaborano contro il gioco per resistere appunto 7 giorni agli assalti dell'artiglieria del Reich.

Le meccaniche del gioco sono semplici da imparare e intuitive, ma questo non deve far pensare a un gioco facile, anzi tutt'altro. Seven days è uno stupendo strategico, dove ogni minima mossa deve essere calcolata con criterio e lungimiranza.

Plancia di gioco vuota
Come si gioca: la plancia è divisa in due parti, la prima è da dove arrivano le truppe tedesche, la seconda è quella dove si spostano le pedine dei giocatori. Ogni giocatore si sposta sulla plancia passando da un bunker all'altro, avendo una serie di azioni da fare: possiamo attivare il bunker con l'artiglieria, piazzare mine, attaccare direttamente le truppe nemiche, costruire barricate o ricaricarsi di munizioni.
Oltre a questo, alcune carte dei tedeschi abbassano il morale delle truppe polacche, rallentando la capacità di movimento o dando altri malus, aggiungendo ulteriore difficoltà.
A ogni turno di ogni giocatore, si pesca una carta tedesca e si posiziona dove indicato dalla carta stessa. Queste carte hanno una capacità di movimento, un attacco e una resistenza; il compito dei giocatori è chiaramente distruggerle prima che spacchino i bunker polacchi prima dei sette giorni che indicano la fine della partita. Ogni volta che si sconfigge una truppa, la carta che la indica viene posta al lato della plancia a formare un mazzetto, quando questo mazzetto arriva a 8 truppe morte, si passa al giorno successivo. Se si riesce a impedire che i bunker vengano distrutti prima della fine del settimo giorno, la storia è rispettata e si vince, in caso contrario la partita è persa.


Impressioni.
Ho apprezzato moltissimo questo gioco per vari motivi:
Ogni partita è rapida, sempre meno di un'ora, quindi se si perde per un'azione, c'è spesso il tempo di ritentare.
La componente della fortuna c'è, ma è molto limitata in quanto ogni decisione è presa dal gruppo, senza lanci di dadi o altro.
Plancia di gioco, in basso i tedeschi, in alto i bunker polacchi
E' impegnativo; caspita se lo è. A me piacciono i giochi difficili, così come trovo deludenti quelli troppo facili. Seven days of Westerpaltte è una vera sfida, anche a livelli  intermedi.
Spesso i collaborativi hanno 3 modelli di gioco: facile (di solito veramente banale, per non gamers),
medio (quasi interessante, utile per le prime 2-3 partite, per imparare) e difficile ( solitamente seriamente impegnativo e interessante). Seven days invece può modulare diverse opzioni, come il morale delle truppe, la disposizione dei bunker, le carte evento casuale e altro ancora, in modo da raggiungere la difficoltà desiderata, inoltre avviso che anche nella modalità più semplice è comunque una sfida impegnativa da non prendere alla leggera.
Ritengo questo gioco veramente un "giocone" da provare assieme ad amici strateghi, vi darà ottime soddisfazioni.

Buon gioco,

-Imrik-

mercoledì 1 ottobre 2014

Red November

Salve, l'altra sera mi son trovato in un pub a giocare a un curioso gioco da tavolo, ispirato a un famoso film (Caccia a Ottobre Rosso), tale gioco si chiama infatti Red November.

Il gioco è un collaborativo molto semplice a livello di regole ma ha alcune meccaniche geniali, di cui parlerò in seguito.

Ambientazione:
La plancia rappresenta uno scalcinato sommergibile nucleare con un sacco di problemi: al bordo della plancia c'è un percorso quadrettato diviso in 60 caselle, che rappresentano i minuti in cui i soccorsi arriveranno a salvare il malcapitato equipaggio; la partita è vinta se i giocatori riescono ad arrivare alla casella 60 senza che il sottomarino affondi prima.
Plancia di gioco: al centro il sottomarino, tutto intorno le 60 caselle.
Meccaniche:
La genialità della meccanica sta nel fatto che il sottomarino è continuamente afflitto da problemi, che i giocatori devono risolvere andando sul posto e tirando un dado a 10 facce, cercando di ottenere un risultato più basso possibile, per esempio: decido a mio gusto di risolvere il problema X in 7 minuti di lavoro, quindi tiro il dado e dall'1 al 7 ho risolto, altrimenti il problema rimane. Siccome ho impiegato 7 minuti a risolvere il problema, la mia pedina avanza sulla plancia dell'arrivo dei soccorsi di 7 minuti, avvicinandomi alla vittoria, attivando però in contemporanea altre crisi.

Gioco completo.
Piccola chicca del gioco sono anche le carte che uno può andare a raccogliere in giro, che rappresentano alcuni oggetti che possono esserci di aiuto, come la muta da palombaro per uscire all'esterno, l'arpione per scacciare il kraken, il piede di porco che ci dà un bonus per aprire le porte o il grog che è necessario per entrare in una stanza colpita da un incendio.
Altra meccanica molto carina è quella legata appunto all'alcol, che se assunto in eccesso rischia di farci svenire, magari in una stanza allagata, segnando così la morte del nostro povero marinaio; in tal caso nessun problema, da sotto coperta compare subito un nuovo fortunello che tenterà di salvare il sommergibile. ^^

Se lo trovate, valutatene l' aquisto perchè é un gioco abbastanza economico e molto carino, oltre che impegnativo come difficoltà.

-Imrik-

sabato 24 maggio 2014

Recensione doppia: il gioco del Go e Hikaru No Go, manga ispirato al gioco

Salve, oggi provo a fare una recensione doppia, in primis un gioco che mi piace molto, il Go, e poi un manga che ne è ispirato, appunto Hikaru No Go.

Cominciamo dal gioco:

Il Go è il gioco attualmente giocato più antico del mondo, le prime notizie di partite vengono dalla Cina  di 2500 anni fa.
Anticamente era richiesto ai generali militari di saper giocare bene a Go

Il go è giocato da due giocatori che collocano alternativamente pedine (pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di un tabellone (goban) dotata di una griglia 19 × 19.


Una partita appena iniziata
Lo scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere catturato. È infatti possibile catturare una pietra o un gruppo di pietre avversarie circondandole completamente con pietre proprie, in modo che non abbiano intersezioni libere adiacenti. Esempio chiarificatore: il giocatore A mette una pietra su una determinata intersezione, se il giocatore B riesce nell'arco della partita a circondare con le proprie pietre la pietra di A, mettendone una in ognuno dei quattro spazi adiacenti, allora rimuoverà la pietra di A, "catturandola" e generando uno spazio vuoto completamente circondato dalle proprie pietre.
Una partita quasi finita, possiamo intuire i territori bianchi e neri
E ora il manga:
E' uno shonen, ovvero un fumetto giappo che ha come target la fascia d'età adolescenziale.
Shindo e Sai, i due protagonisti
Il protagonista dodicenne, Hikaru Shindo, trova nella soffitta del nonno una Goban  con delle macchie di sangue che può vedere solo lui e all'improvviso appare Sai Fujiwara, uno spirito che mille anni prima era uno dei migliori maestri di go alla corte dell'imperatore. Fu accusato ingiustamente e si suicidò pochi giorni dopo ma rimase sulla terra come fantasma perché doveva ancora raggiungere la perfezione nell'arte del go. Ora attraverso Hikaru, il solo che lo può sentire, cerca di continuare a giocare a go, nonostante il protagonista ritenga il go un gioco noioso. Dopo un po' si appassionerà al gioco, tanto da voler provare anche lui, nonostante abbia comunque già attirato l'attenzione per la straordinaria bravura di Sai.

Se qualche lettore fosse incuriosito dal gioco, può tramite internet cercare i vari club sparsi per l'Italia, tipo il club di Milano o di Pisa; per quanto riguarda il fumetto invece, basta una fumetteria ^^.

Buon gioco,
-Imrik-

martedì 18 marzo 2014

PISACON!



Salve, questo weekend io e Xenya ci siamo separati per andare a due eventi distanti, e io mi son occupato del Pisacon, un evento ludico che si è tenuto alla vecchia Stazione Leopolda, organizzato dall'associazione ludica La tana dei goblin.

L'evento è cominciato alle 10:00 del sabato e si è protratto fino a mezzanotte del sabato stesso, per poi interrompersi e proseguire nuovamente domenica mattine e pomeriggio fino alle 20:00.

Erano 2 giornate a tema prettamente ludico, quindi si sono dati appuntamento vari negozi e attività piuttosto che cosplayers (anche se abbiamo avuto un paio di persone mascherate).

La fiera si è basata quasi esclusivamente sulla dimostrazione e la vendita di giochi di ogni sorta, dalla manualistica per GDR, a ogni sorta di giochi da tavolo, dal vecchio Coloni di Catan fino agli ultimi arrivi, come Westerplatte o Nieuw Asterdam.

Degne di nota in particolare sono state due cose: la prima erano alcuni diorama costruiti con le Lego, davvero impressionanti, tanto che la batcaverna è stata fotografata e messa sulla pagina Facebook Mondo di nerd (potete osservarla QUI); la seconda invece il torneo di Ticket to ride, noto gioco da tavolo, che prevedeva per il vincitore il viaggio di selezione agli europei a Parigi (mica pizza e fichi).

C'è stata una buona affluenza di pubblico in entrambi i giorni, piacevole soprattutto notare la generazione passata di giocatori oramai intorno ai 40 anni, che ha costruito i propri nuclei familiari e sta iniziando i piccoli nerd al gioco; infatti c'è stata una forte richiesta di giochi per l'età 2-6 anni.

A livello commerciale si è dimostrato un impegno importante, soprattutto in momenti in cui spendere per dei giochi non è sempre cosi scontato.

Ultima menzione estremamente positiva, che di sicuro ha favorito l'affluenza è stato l'ingresso completamente libero, che ha permesso a ogni sorta di curioso di avvicinarsi, provare dei giochi e passare una giornata diversa dal solito.

Buongioco ^^

-Imrik-

venerdì 14 marzo 2014

Hearhstone, la beta eterna


Salve giocatori di ogni sorta, oggi scrivo incavolato su Hearthstone, il nuovo gioco strategico di carte online della Blizzard.
Premessa: ogni volta che la Blizzard tira fuori un gioco, la gente sta con la bava alla bocca aspettando rivoluzioni del mondo gamer, dato che non c'è bisogno di ricordare (spero) che la Blizzard ha partorito giochi del successo di Diablo, Starcraft e Warcraft....
Per mesi sono montate aspettative per questo nuovo gioco, pensando potesse essere la rivelazione dell'anno, in realtà ha due enormi difetti: 1) è di una banalità strategica non indifferente, 2) è in beta tipo da Agosto e ancora non si vede una versione definitiva del gioco.

Deck building:

Andiamo per gradi: il richiamo è all'ambientazione di Azeroth, con le varie creature che abitano il mondo di Warcraft e le regole sono molto semplici:
Ci sono 9 eroi da scegliere, una per ogni tipologia di mazzo,
Jaina -> mago
Malfurion -> druido
Garrosh -> guerriero
Anduin -> sacerdote
Uther -> paladino
Gul'Dan -> stregone
Valeera -> ladro
Rexxar -> cacciatore
Thrall -> sciamano

Una volta scelto l'eroe, ci si costruisce il mazzo da 30 carte sopra, sceglibili tra una prima pool di carte generiche che vanno bene per tutti gli eroi, e una seconda pool di carte specifiche usabili solo a seconda dell'eroe. Ogni eroe ha inoltre un potere specifico che personalizza ulteriormente la scelta del proprio mazzo.

Regole:

Si parte con l'eroe in campo, che ha 30 punti vita, si fa un testa o croce per vedere chi inizia e si può scartare dalla mano iniziale le carte che non ci piacciono per pescarne altrettante; chi inizia pesca 3 carte più la quarta di mano,  il secondo giocatore parte con 4 carte più una quinta che è un cristallo che dà 1 mana usa e getta, arrivando a 6 con la carta pescata.
A ogni proprio turno, partendo da 0, si genera 1 cristallo di mana usabile nel turno stesso; questo vuol dire che avremo 1 cristallo al primo turno, 2 al secondo, 3 al terzo e cosi via fino a dieci cristalli di massimo. Quando si usa un cristallo del mana, questo viene "scaricato" e non potrà essere usato nuovamente fino al possimo round.
A che servono i cristalli? ovviamente ogni carta ha un costo proporzionale alla sua forza, da pagare in cristalli.

Tipologie di carte:

Ci sono:
  • Carte creatura, che hanno una riserva di punti ferita, un valore di attacco e vari poteri specifici descritti nella carta stessa.
  • Carte magia, che hanno un utilizzo "usa e getta", tipo : "pesca 2 carte" oppure "infliggi X danni"
  • Carte equipaggiamento, che danno bonus direttamente all' eroe, solitamente la possibilità a sua volta di attaccare come fosse una creatura evocata.

Come si vince:

Semplice, si vince portando a 0 la vita dell'eroe avversario.

Modalità di gioco:

Ci sono tre modi di giocare a Hearthstone:

  1. Allenamento, ovvero si gioca contro un bot del gioco, stupido come pochi.
  2. Sfida (a punti o senza punti,) che è un 1 vs 1 con altri giocatori.
    Nella sfida a punti ci sono 25 livelli di rank, a seconda del numero di vittorie che si riesce a ottenere si sale in questa graduatoria.
  3. Arena, (forse l'unica modalità un poco più dinamica) dove ci dobbiamo costruire un mazzo improvvisato con una serie di scelte ripetute, ovvero: per 30 volte si deve scegliere tra 3 carte casuali per costruire il proprio mazzo e dopo fare una serie di scontri contro altri giocatori in arena.
    Queste arene durano fino a che non si perde 3 partite, oppure finchè non se ne vince 9. Più Si vince e più le ricompense saranno alte.

Free to play:

La cosa migliore che è venuta fuori è che questo gioco è gratis, i soldi veri possono servire a comprare buste, ma non c'è nulla che non possa essere comprato con i materiali di gioco.

Ricompense:

Quando si finisce un'arena, si guadagnano varie cose: buste con dentro carte casuali, polvere di cristalli, con la quale si possono costruire le carte specifiche, denaro.
Il denaro si prende anche con le quest che ogni giorno vengono generate dal gioco, per esempio: vinci 2 partite con il mazzo stregone per 40 denari, oppure vinci 7 partite per 60 denari.
Ma che ce ne facciamo del denaro? Eh, il denaro si usa o per comprare buste (100g per 1 busta) oppure per entrare in arena (150g).

Conclusioni:

Premetto che secondo me Hearhstone è stato fatto per far ri-giocare persone a World of Warcraft, ma a parte ciò come gioco è davvero banale, le meccaniche di gioco estremamente semplicistiche e mancano per ora molte carte per creare combinazioni più particolari. Una pool di carte generiche sono più forti e tutti usano quelle alla fine.
Altro lato negativo è il non avere reali cose da fare, uno fa quest per accumulare soldi per fare arene che a loro volta danno soldi per fare altre arene e carte da usare nel formato Sfida. Di conseguenza, nonostante le partite siano brevi, diventa presto un gioco noioso e piatto.

Buongioco ^^

-Imrik-